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專訪Devolver張國祥:全球獨立游戲發行經驗

來源: 游戲產業網 作者: 游戲產業網 發布時間:2019-08-07 09:58

  2019國際游戲商務大會8月2日正式在上海舉辦,本次活動由中國音像與數字出版協會主辦、中國音數協游戲工委承辦、英國國際貿易部、英國游戲協會、日本映像產業振興機構、有飯研究、中國新聞出版傳媒集團有限公司、世游互聯(北京)信息服務有限公司、Devolver Digital Lnc等共同協辦。在本次大會的精品游戲與出海論壇上,北京大學軟件與微電子學院副教授、Devolver Digital Inc.亞太區副總裁張國祥,進行了精彩分享,并在會后接受了媒體專訪。

  張國祥從事游戲行業已有26年。游戲一直伴隨著他的成長過程,1993年他與幾位大學同學在臺北創立了一家游戲開發公司,為中文市場推出了多款PC游戲。張國祥目前擔任全球領先的獨立游戲發行商 Devolver Digital 亞太區副總裁。他樂于分享游戲設計理念,是北京大學軟件與微電子學院的副教授,自2006年以來為數百名研究生授課,并帶領學生們在各種競賽中脫穎而出。

  以下是專訪實錄:

  Q:近年來國內獨立游戲市場增長明顯,您是如何看待這種現象呢?

  A:這是一個非常好的事情,我們很高興看到獨立游戲市場的增長。這代表中國越來越多的游戲業人才,希望不受約束的去發揮他的創意,創造出一些好的游戲。所以市場的增長是對這些人才的很正向的反饋,很多人來買他們的游戲,支持這些創業者走的更遠,我覺得這是一個很好的事情。

  Q:對于產品發行來說,D社會更偏向幫助什么樣的游戲和獨立游戲工作室呢?

  A很多人都覺得D社是有偏向的,其實Devolver沒有任何偏向。我們也簽了很多非常優美的游戲,像是藝術類的《Gris》啊,還有像《Pikuniku》很可愛風的。其實沒有任何偏向,我們在尋求的游戲,就是它要有一個非常獨特的魅力,獨特到它看起來不像任何的游戲。我們第一眼見到就會想說“哇!這個游戲太特別了,我們一定要想辦法幫他”。其實有很多很平和的游戲,非常優美的像是《Gris》,音樂很好的游戲。不管什么樣的平臺,我們在尋求的就是他的獨特點,他的獨特的賣點。他的獨特就好像你戴上VR的頭盔,第一次看見VR的場景你會“哇哦”一聲,我們在尋求那種感覺。你可以第一眼望過去就不由自主的發出贊嘆。通常一個好的游戲第一眼你上手就夠了,有時候光看視頻就夠了,因為都是行業內的人。

  Q:針對不同的國家和地區來說,游戲發行會有什么不同嗎?

  A:第一個最大的不同當然是價格不同。我們在中國大陸的價格相對是比較低的,那么像俄羅斯,好像也是稍微低一點。那么有些地方的價格是比較高的,有些地方甚至你游戲的內容都發不進去,每個市場有每個市場的不同。那么作為一個游戲開發商來講,我想更重要的是你的游戲到底適合哪一個市場,你可能要先做設定。你不可能說上來你就覺得我的游戲一定能賣全球。有時候你的選題、你的文化的背景,其實就制約你了。如果你的選題本來就符合全球市場的,比如歐美日韓,港臺澳地區,你本來就符合這些那當然是可以的。但是你有可能這些主題在印度是不行的,在非洲是不行,這一點你自己是要先看清楚

  比如說你選擇了一個有宗教色彩的選題,那么在有些地方肯定是不能賣的。所以你選題本身就要想清楚,在不同的地區發行一定有不同的制約條件,有不同的價格政策。你會找到不同的發行商,這都是開發商一早就應該設好的設定。

  Q:面向中國大陸市場的游戲發行業務和其他地區會有什么區別嗎?

  A:我來大陸很早,99年就來了,所以我們一直在版署的指導下工作,99、00年在上海,2001年就搬到北京了,為了更好的跟版署溝通,跟總局溝通,跟媒體溝通。所以我們很早就知道在大陸地區發行最大的不同,是一定要遵守大陸的法規,大陸的政策,這是第一個不同。

  第二個不同是當年游戲市場的盜版商,還是比較多的。經過20年的發展,也透過互聯網的技術,大幅度的制約了盜版,讓游戲公司終于很好的活下來,并且蓬勃發展。這是一個非常大的不同,這個不同就讓很多海外企業進入大陸的時候就要思考,你如何去符合政策,如何去利用這個很大的不同。如果你做的是單機游戲,你可能被破解的風險是比較高的,所以你進來之前要先想好這個市場的發行特色,而且中國的玩家他其實是比較追隨大趨勢的。如果你的游戲非常非常的特別,那么你可能只能接觸到小眾的玩家。你的游戲如果是非常非常大眾,玩家一上手都不用學,操作都很熟練,你可能就比較容易發展用戶群。你是網游就更好了,你可以大幅解決被破解的問題,發行商對發行你的游戲就有較高的意愿。這些應該說都是非常需要注意的。

  Q:您認為獨立游戲團隊該如何和發行商進行溝通呢?

  A:其實也沒有什么需要注意的,作為發行商,我們見過很多獨游團隊,我們都能理解每個獨游團隊想表達的。我想以北大老師的身份給建議吧!這樣可能中立一些。獨游團隊見發行商之前,你要先想好你的訴求是什么。如果你的訴求呢是希望能夠獲得發行的機會,那么你要想好你想發哪里,發哪個平臺,對吧,你說你想發STEAM,如果你找的發行商他STEAM就不強,那你跟他要怎么談下去呢?他如果STEAM沒有太多成功的機會,你說讓他幫忙發STEAM,他說好,但是他發不好的,因為他成功的經驗太少。如果他在大陸STEAM很強,大陸以外都不強,然后你做出來是歐美風,希望走歐美路線,然后你期待他賣的好。說實話你的訴求跟他并不一致,他可能還是會代理你的游戲,但他要是賣不好你不要怪他,因為那不是他擅長的領域。所以獨游團隊跟發行商接觸以前,做好自己的功課,想清楚這個發行商強的地方在哪里,他發過哪些游戲很成功,哪些平臺他很強大,他擅長的是什么。比如D社擅長的,我們的游戲預告片做的很棒,很少有獨游發行商作的這么出色。而且我們很幽默,非常非常的幽默,我們很懂得自嘲。像這些特色,獨游團隊來找我們之前,就要先想好你的產品適不適應Devolver這些強領域。有的適合有的不適合。雖然從今天看也沒有不適合的,不過獨游團隊在選擇時,要想想你是否適合這種氛圍。如果你不能接受這種氛圍,那你可能就不要跟Devolver談,你可能就要去找更符合你的發行商。

  Q:游戲產品發行最重要的元素您認為是什么呢?

  A:產品發行最重要的元素本身還是要回歸內容,因為內容為王。你游戲不好,發行商再強也沒有用。所以D社每年看1000個,最后只挑12個,首先是因為沒有那么大的容納量,可以發更多的游戲。有沒有遺珠之恨,有,太多了,1000個只挑12個怎么會沒有遺珠之恨呢,因為游戲會進化的。但是你即便有遺珠之恨,你還是要接受,因為你挑的那12個也都很有特色。

  第二個最重要的元素是名字,好的發行商會幫你想好的名字。比如說你看D社的產品,它的這個英文名其實相對來講都會比較容易記憶,而且有些國家比較容易去申請商標。你容易記憶,容易申請商標,那么這個游戲如果成功就會形成好的IP,對開發商就形成一個保護。我覺得這都是很重要的元素

  Q:D社今年會有什么新的游戲產品嗎?

  A:今年游戲還蠻多的,如果各位有興趣,可以去看一下我們的官方微博或者是我們的官網。我們下半年應該會比較知名的游戲,有一套是多人格斗連線游戲,叫《赦免者》。這款游戲已拿到版號了。這是我們在中國大陸上線的第一套游戲,后續我們會有更多的游戲與中國的玩家碰面的。

  Q:最后有什么想對獨立游戲團隊說的嗎?

  A:就像我剛剛演講時講到的,我希望中國的獨立游戲團隊一定要保持很小的規模。很多獨立游戲團隊太大了,這種情況讓我感到很憂慮,因為我從開發走過來到今年已經26年了,我們都是當過studio head,要去發工資的人。發工資對于一個studio head來說其實是一個巨大無比的壓力,尤其當你是更偏向藝術者的時候,你其實是不太擅長募資或調度資金。中國的游戲團隊可能比較習慣于大團隊,因為他從大公司出來就是這樣。他在大公司的配備就是這么齊全,所以他出來做獨游,可能只偏向一個專長,所以他要有很多人補足不同專長。其實這是一個很危險的思維,因為事實上這些人乍看是一個專長,你跟他多深入了解一下,你會發現其實一個人可能會好幾個專長。我們發行了不少很成功的游戲,他的整個開發團隊都是一個人。

  我們發過一個游戲叫做《Downwell》,一個日本人制作的。我們還有一個游戲叫做《My Friend Pedro》,一個人做的,瑞典人,程序、美術、音效、關卡設計。動作也是他做的,一個人做了4年,這是一個非常偉大的精神,我希望國內的獨游團隊能去思考,為什么外國的獨立游戲開發者會愿意自己去干,干四年。他其實有很多的優點的,第一,你一個人干四年他的成本較低,你被各發行商青睞的概率會較高,因為你沒花多少資金,但已經把游戲做的這么好了。Devolver是有名的屬于比較不著急的發行商,你讓開發者一個人照他的節奏來開發,因為你貪圖快,反而做不好的。發行商通常會為開發商提供資金上的幫助,讓開發者照自己節奏做,這樣他每次都拿出來的版本都會讓人驚艷。所以這個游戲不管怎么做,有很大概率會給開發者帶來財富,因為他的成本相對小。對于中國的獨立游戲開發者來說,你要思考的是不要倒果為因,不要因為你的游戲要很復雜,所以你找很多人,而是你要先想想自己一個人能做到多少?很多獨立游戲團隊一開始都是一個人。所以獨游最重要的是獨立,什么是獨立,你先從一個人想起,實在不行,外包總比招人好。雖然外包出來的東西可能沒辦法像專職的同事那么好,但是有時候可能就足夠了。


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